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Compagnie de char guide

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Compagnie de char    guide   Empty Compagnie de char guide

Message par Invité Mar 6 Mai 2014 - 11:23

Mini guide de la TC ou les joies du groupage total

Cette fois ci mon mini guide débute un soir de semaine vers 21H00, les CW viennent de prendre fin prématurément sur une tragique défaite et les explications de texte d'après match sont douloureuses. Afin de détendre l'atmosphère vous lancé un: "on se fait une petite TC pour se refaire, ca fera de l'entrainement, je balance les invits", l'idée remporte un vif succès et déja 20 personnes sont sur la liste d'attente, ca tombe bien "xxmachintrucxx" a un char stock et a besoins d'xp, "xxbidulexx" a besoin de crédits il vas jouer sont premium enfin "xxmachinchosexx" est très motivé mais il n'as que des chars un tier en dessous, c'est pas grave on prend quand même. Après 5mn de tergiversations divers il faut lancé ca s'impatiente, on a presque les points et tant pis si on part avec 3 light, 3 TD, 4medium, 2 lourds (dont un stock) et sans arti, la cohésion feras le reste... le décompte commence: "au fait qui lead?", "ben toi, tu a crée la TC". 3 batailles plus tard (c'est plus rapide que les platoon), vous voila a spammer les invites de clan, vous avez même ouvert la compagnie, mais rien n'y fait vous n'êtes plus que 4 (dont le lourd stock et le type avec le char un tier en dessous)... Bon allez, je vais me faire un petit "path of exile" moi.

[ce mini guide n'as pas pour vocation de vous apprendre des techniques miracle pour gagner en TC, tous comme mon mini guide sur les platoon, il vas poser les bases essentiel qui vous permettrons d'obtenir une victoire plus facilement. Il est volontairement généraliste, et s'adresse surtout au personnes qui on peut l'habitude des tank compagnie. Tous comme une recette de cuisine: même si on possède les bons ingrédients on peut toujours foiré le plat, mais si on commence par changé les ingrédients on vas toujours foiré le plat.]

Architecture:
Il y'a 4 catégories de TC:

Junior tank company (points:20-40)
Arty : 3
TD : 3
Léger : 3
Medium : 4
Lourd: 4

Medium tank company (points:40-60)
Arty : 4
TD : 6
Léger : 4
Medium : 6
Lourd: 4-6

Champion tank company (points: 60-90)
Arty : 6
TD: 8
Léger : 8
Medium : 8
Lourd : 8

Vétérans tank company (points: 90-150)
Arty :8
TD: 10
léger : 10
medium : 10
lourds :10

Les points représentent le minimum et le maximum pour lancer la bataille (1 tier = 1 point... ex: 1 IS 3 Tier 8 = 8points)

Généralitées:

Les TC sont avec le temps devenus de plus en plus "professionnelle", je garde un souvenir émus des TC du début de WoT ou un groupe de 6 personnes du clan ouvraient un TC, ramassaient quelques random pour compléter les points (avec des phrases de bienvenus du style "try to spot something before you die") et roule ma poule. En définitive, ca ressemblait beaucoup a du FFA avec un platoon de 6.

Ce temps la est révolue, désormais même en junior on trouve des clans organisé qui montent des chars bas tier pour l'ESL ou juste pour le fun. Conclusion pour monter une TC: il faut un minimum d'organisation et le minimum de joueurs motivé qui vas avec. Cela suppose qu'on ne vas pas prendre un joueurs qui est en train de monter 4 branches de chars en même temps (le pauvre, il a pas le temps), car pour simplifier la chose il faut que les joueurs gardent les même chars entre chaque bataille (a moins d'un restylage de compo), on évitera aussi de prendre un joueurs qui ne vas rester qu'une bataille (faudra en trouvé un autre avec le même char pour le remplacer... que de temps perdus). Enfin on éviteras le joueurs qui est la pour les crédits only, le pactole c'est en cas de victoire uniquement, les défaites coutent très chère.

Tous ce que vient de citer est a nuancé selon le niveaux de TC choisie, en junior on pourras plus facilement prendre un random si il manque 2 ou 3 points, mais a partir de champion le hasard n'as plus vraiment sa place. Quand au TC vétérans, c'est a mon sens le mode de jeux le plus difficile de WoT, plus difficile que les CW car on ne connais a l'avance: ni la map, ni le mode de bataille (assaut, normal, etc...), et tous doit se décider dans les 30s du chrono... ou pas, mais vous allez comprendre.

Le matos c'est bien, mais ca fait pas tous:

Encore plus que pour le platoon, la composition d'une TC se doit d'être le plus complémentaire possible (la troll TC de 10 T82 ou 10 arty sa passe rarement... mais ca a passé a une époque, il faut être honnete). Je lit souvent que: "les TC medium c'est spammer par les KV-1s... on peut pas jouer avec autre chose... c'est tous pourris... ouin ouin", rien n'est plus faux. Une équipe qui a fait sa compo sur 6 KV-1s, vas forcement manquer de quelque chose quelque part, et puis il ne faut pas oublier qu'un KV-1s digère très mal les HEAT d'un KV-2 par exemple. Il n'y a pas de secret sur une compo, aucune compo n'est efficace a 100%, on peut juste dressé une orientation générale (compo axé attaque, axé def, etc....), mais il y'auras toujours des lacunes dus a l'aléatoire (carte + mode de jeux).

Le plus important est de crée des groupes avant la bataille (même si ces groupes ne contiennent qu'un seul char (ex: groupe de reco= 1 T 50)) et de planifié a l'avance leurs fonctions. Tous le temps perdus a préparer l'avant bataille ne l'ai pas, c'est du temps gagné pendant la bataille.

Quelques compo type (a adapter selon le niveaux de la compagnie bien sur):
-la compo équilibré (2 arty + 1 scout + 2 medium + les reste en lourd), c'est la compo passe partout, pas vraiment de faiblesse, mais pas de force non plus. Le scout est vitale dans cette compo, car il vas vous fournir les renseignements concernant les faiblesses du dispositif adverse, hors comme vous n'avez de forces particulière sur laquelle vous appuyé pour gagner il vous faudras exploité a fond les erreurs adverses.

-la compo full attaque (1 scout + 4 ou 6 med + le reste en lourd), ici on choisit un flanc et on attaque, les lourd en avant les med pret a flanker, le scout sert avant tous a garder un oeil sur la base (ou sur le coter ou on attaque pas) afin d'éviter un ninja cap. Avantage: grosse force frappe, si l'ennemi a disperser sont dispositif c'est le carnage assurer, faiblesse: dure a leadé, si jamais votre rouleaux compresseur stop ou hésite vous etes foutue. Attention: poussé fort ne signifie pas rusher, ici pas de surprise comme en CW, l'équipe adverse connais votre compo et elle vas s'attendre a push massif, faite la mariné un peut, ne tombé pas dans un guetapan, choisissez un axe de progression inhabituel.

-la compo "It's a trap" (2 TD + 1-2 arty + 1 medium + le reste en lourd), ici on interdit un coter de la map avec les deux TD (les TD sont en échelon, celui qui a la meilleur protée de vue est devant et devras tirer en dernier... si vous avez du mal a choisir alors mettez le TD avec la plus grosse Alpha derrière), l'arty doit supporter les TD en priorité (selon la situation) et le groupe d'attaque doit se positionner sur un autre coter de la map et attendre un petit moment. Si tous ce passe bien, des chars vont venir buter contre vos TD, selon leurs nombre le lead donneras les consignes approprié au groupe d'attaque (je back, je push). Le groupe medium (1 seul) est surtout la pour contrer un scout. Si vous choisissez 2 arty n'oubliez pas que c'est forcément un lourd en moins. Pourquoi l'arty doit elle aidé les TD? si le groupe d'attaque est attaqué en premier vous pourrez facilement devinez ce qui reste face au td. Dans le cas ou il n'y a qu'un ou deux chars, envoyé le med en reco avec le support de l'arty, éliminé la menace puis laissé le med en free lance pour chasser l'arty (si il y'en a) car même si votre groupe de lourd trépasse, ce ne sera pas sans perte de leur coter et il vous reste toujours deux TD et une arty pour achever les blessés.
Avantage: vous fractionnez la bataille en deux engagement séparé, le groupe ennemi devras se découvrir une première fois pour éliminer un groupe, puis une seconde fois pour le deuxième. Faiblesse: si l'adversaire a beaucoup d'arty et refuse de tombé dans le piège, vous allez etre obligé de prendre l'initiative, avec des forces séparer vos chance de vaincre sont faibles (dans ces cas la, sacrifier le med pour savoir ce qui fait face au TD).

-la compo "envoyé les lourd" (que du lourd): compo un peut spéciale pratiquer a une certaine époque par un clan en TC vétéran (je sais plus quel clan. BIA? CSA?). ici on a fait le plein de pv, on avance vite et fort et on roule sur tous ce qui bouge, le but c'est de déborder l'adversaire en se collant a lui pour annuler l'artillerie. C'est très efficace si c'est bien coordonné, mais ca laisse des fin de partie tendus, le vainqueur finis avec 1 ou 2 chars avec très peut de pv.

Il y'a bien sur, plein d'autres compo possible, mais dans la mesure du possible évitez le trop plein de char premium et rester cohérent avec votre tactique. Je vous livre le bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire:
"sur col de montagne, l'adversaire a choisit d'axer sont groupe autour de 3 TOG (a priori une bonne idée) + des med et 2 arty, de notre coter nous avons 1 scout, 1 med , 2 arty et 1 kv II plus le reste en KV 1s (compo équilibré). Alors que nous attendions une strat très defensive (avec 3 TOG ca parait évident), nous somme rushé pas les medium (des vk), bien piloté ils provoque un carnage dans le rang des KV-1s alors que dans le même temps notre arty a du mal a aligné les shoot. Finalement la menace écarté, arrive les TOG (deja bien entamés par l'arty pour certain), le calcule est fait il leur reste en base 2 arty... Rush du scout avec le support d'une arty, élimination de l'arty et ninja cap. Tous nos lourds et notre médium y sont passer (moi même en arty je me suis suicidé sur un des TOG pour le ralentir alors qu'il atteignait le cap)... bilan: Si il avaient attaqués tous ensemble ou pris des positions défensives, nous aurions eu du mal a gagner. Leur compo pouvais être viable, mais leur lead a foiré et c'est justement la suite du mini guide.

Le matos c'est bien, le lead c'est mieux et les joueurs qui écoutes c'est le nirvana:

Et la, le chapitre vas être très court. Si vous avez pas un leader pour manager les 14 zigotos skillé a mort de votre équipe, votre TC vas ressembler a une immense fête du slip. Je vais pas résumer ici le qualité nécessaire a un bon leader, mais il faut un minimum de fermeté et aussi du support de la part des joueurs. Ce qui signifie un minimum de discipline: quand le lead vous demande d'avancer sans vous arrêter jusque aux prochaine maison et que le joueurs qui est en face de vous stop par ce qu'il a vue une cible alléchante... je vous passe les détails de la suite. Idem pour le scout qui en essayant de gratter quelques crédits vas s'exposer pour tirer et vas prendre une grosse baffe qui vas rendre votre équipe aveugle (merci pour l'arty). Le lead pour rester efficace doit donner des consignes claire et simple (d'ou la notion de groupe) et les joueurs de leur cotés doivent remontés les info utiles au leader. En théorie si tous a été bien préparer a l'avance, sur une compostion type "It's a trap", si le lead demande au med d'éclairer les TD, il ne devrais pas rajouter de consigne a l'arty (elle doit savoir qu'il faut du support au med).
Pour les fin de bataille tendus, si le lead est mort il doit pouvoir garder sont calme pour éventuellement micro manager un joueurs (j'ai le souvenir d'une bataille perdus par ma faute, alors que tous n'allais pas très bien on m'as demander de spotter un char a l'angle d'une falaise pour l'arty, j'ai avancé et j'ai rien vu, du coup j'ai voulus avancer plus pour mieux voir et le char planquer derrière l'unique buisson du coins m'a fusiller... reflexe idiot, il pouvais pas être ailleurs je l'aurais vu, mais dans le feux de l'action j'y avais pas pensé.)

Conclusion :

Les TC c'est le random battle sans les noob, si c'est bien préparer c'est l'extase, sinon c'est l'enfer. Si vous vous démerdez bien, vous perdrez 20mn a lancer la 1er bataille, mais après c'est l'enchainement jusque épuisement du lead ou des joueur et quand on gagne on s'épuise moins vite :smile:

Source :forum wot ,auteur: archeododo [cpc]

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