Comment devenir un bon artilleur
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Comment devenir un bon artilleur
Ou en tout cas, un artilleur qui ne mérite pas les "noobs", les "tu sers à rien" ou encore autres "arty useless", mais qui les encaisse et qui s'en balance, car il connait à peu près sa qualité.
Ce tuto, je l'ai posté dans une conversation générale, on m'a dit que c'était un bon, alors bon... Enfin bon, pour moi ça fonctionne !
J'ai résumé ce tuto en 6 cas, que l'on croise le plus souvent en artillerie (si vous voyez d'autres cas, signalez-les moi, je ferai une petite update de mon post), et même tout le temps.
CAS N° 1 : Un ami se colle à un ennemi pour l'empêcher de tourner.
Honnêtement, quand un char ami se colle à un char ennemi, pour toucher l'ennemi et pas l'ami, ben... tu vises à côté de l'ennemi, là ou l'ami n'est pas ! Car de toute façon, même en visant juste à côté de la chenille, le cercle n'ira pas sur l'ami, et si l'obus tombe assez près du centre, avec le splash ça endommagera l'ennemi... Perso, je vois pas le problème là... Ou tout au moins viser en mettant l'ami dans une partie du cercle de propagation la plus infime possible...
CAS N° 2 : Un ennemi tourne autour d'un de tes copains qui est lent à la rotation.
Quand un ennemi tourne autour d'un Heavy lent, ou d'un TD, voire une arty, ou même un AFK, faisant partie de ton équipe, et que tu peux sniper comme un TD depuis ton arty, ben faut viser les "extrémités du cercle" que fait l'ennemi en tournant autour, à gauche et à droite, c'est là que l'ennemi passe "le plus de temps", en anticipant un fraction de seconde avant, tu fais un easy shot, et en plus tu touches pas ton ami...
CAS N° 3 : Un ennemi vient vous dire coucou, et cette fois-ci, il tourne autour de vous !
Bon, dans ce cas-là, ça dépend aussi du tank en face, mais il y a une règle : BOUGER. Ben oui, parce que si vous bougez pas, vous êtes cuit d'avance.
Si en face, c'est un arty, pas de mystère, faut attendre qu'il ait tiré, pour ensuite s'arrêter de bouger, et le viser à votre tour. Essayez d'anticiper ses mouvements, voilà, pas de recette miracle, c'est du ping-pong.
Si en face, c'est un TD, n'oubliez pas que (hormis les quelques cas américains), il a, tout comme vous, un débattement limité et une vitesse de rotation lente. Profitez-en ! Attendez qu'il ait tiré, et essayez, dans les 4-5 secondes, parce qu'un TD ça recharge quand même plus vie qu'une arty, de faire un joli tir. Comme contre les arty, faut anticiper les mouvements au possible...
Si en face, vous avez un léger. Ne vous leurrez pas, c'est pas parce qu'il a pas de puissance de feu qu'il vous aura pas. Mais il sera obligé de vous avoir en plusieurs coups (2 ou 3 pour les artys jusqu'au tier 6, un peu plus après). Généralement, il tournent autour de leur cible. Vous ne pouvez pas tourner très vite, donc quitte à prendre un AP dans les fesses, anticipez sur le cercle, et essayez au mieux de tirer quand il passe. Si par chance, vous avez ses chenilles, je vous conseille de fuir. D'abord, parce que des chenilles, ça va plus vite à réparer qu'un obus d'arty à recharger, ensuite, parce que même si vous restez face à lui, ou même si vous tournez autour, les tourelles de légers tournent vite et il vous aura tout le temps. Donc fuyez derrière des mastodontes, s'il y en a, ou planquez-vous et attendez-le.
Si en face, vous avez un medium. Là, ça dépend du médium, mais ce que je dirais, c'est, hormis ceux qui sont très portés sur le blindage et la puissance de feu, faites comme pour les légers, mais plus vite, parce qu'un med ça cogne plus fort, même si ça va moins vite. Sinon, référez-vous au cas du heavy ci-dessous.
Si en face, c'est un heavy. Je pense pas qu'il vous tourne autour, mais il devrait faire comme un TD. Je m'arrête, je tire un gros coup dans les dents (là plupart du temps, ça OS), et je vais aussi vite que mes 15 km/h le peuvent me planquer. Donc comme les TD, attendre le tir ennemi en bougeant, et l'ajuster ensuite. Attention cependant, je vous conseille de fuir après votre premier coup, car, sauf s'il est de votre rang ou +1, ou qu'il lui reste pas beaucoup de PV, vous aurez du mal à l'OS.
Une exception : parfois, vous avez des gars qui sont un peu idiots (ou qui n'y pensent pas, j'ai des meilleurs se planter) et qui arrivent en ligne droite sur vous. OK vous aurez face à leur meilleur blindage, mais le tir sera d'une facilité déconcertante. Aussi, essayez de vous mettre pour que l'ennemi vous arrive droit sur vous, ou alors reparte en ligne droite en vous montrant son arrière-train. Là, c'est du gâteau, pas besoin de dessin.
CAS N° 4 : Les contre-artilleries.
Pour ce qui est des contre-artilleries, faut voir combien yen a en face, et ça dépend beaucoup de la map... Perso, mieux vaut faire ça quand ça commence à détecter (au tout début, là les arty "amateurs" vont tirer dès les premiers "dings" des repérages) et vers la fin (quand c'est du 5/6 vs 5/6, là les artys hésitent pas... le meilleur moyen pour une contre artillerie !). En plein milieu de bataille, yen a plein partout, faut vraiment ne pas avoir de chance et ne pas avoir un seul angle sur les ennemis (Himmelsdorf, on t'emm**** !) pour contre-artiller. Donc c'est la période où ya le moins de risque, selon moi. Ou être un sacré futé qui a une confiance aveugle en son équipe. Ou un fanatique de la contre-artillerie.
CAS N° 5 : La touche "T". Ce cas se divise en 3 sous-cas.
Pour ce qui est de la touche T, euh, je vois pas l'utilité, car à tous les rangs, yen aura qui, même si un arty leur dit qu'il tire, tirerons. Et vice versa.
Dans ces cas là, faut essayer d'être un peu intelligent, et de voir en fonction des PV restants de l'ennemi.
CAS N° 5 A : Il ne reste pas beaucoup de PV à un ennemi.
S'il n'en reste pas beaucoup, autant que l'arty aille sur une cible "fraiche", si j'ose dire. De toute façon, un obus "standard" détruira un tank avec peu de PV, donc ça sert à rien d'en gâcher un, et de gâcher également du temps !
CAS N° 5 B : Il reste pas mal de PV à un ennemi.
De l'autre côté, s'il reste pas mal de PV à l'ennemi, soyons sérieux... Vous voyez un IS mettre 600 HP à un Jagdpanther ? Eh-ben-nooooon ! Alors qu'un arty, même T5, se fait 600 HP comme un éléphant dans un corridor...
CAS N° 5 C : Il reste moyennement des PV à un ennemi.
Si il reste 200-300 HP à l'ennemi, mieux vaut, pour l'arty, attendre le tir de l'ami : comme ça ça économise un précieux obus, et ensuite ton ami viendra pas pester parce que t'auras tiré, puisqu'il était en rechargement ! Ca s'appelle du "tir alterné" : l'ami tire, s'il touche tant mieux, sinon, c'est à l'arty de faire le job. On peut aussi appeler ça du "soutien", comme vous voulez...
CAS N° 6 : La division tactique ennemie fait des ravages... chez les artilleurs imbéciles !
Et aussi, ça c'est SUPER chi***, quand il y a deux gros fronts ennemis, la majorité de l'équipe couvre le premier, alors, par pitié, Messieurs les artilleurs (j'en fais partie, tiens, d'ailleurs), utilisez votre cerveau... Ils sont largement assez nombreux pour les retenir... Si l'équipe en face se divise en deux fronts à peu près égaux en force, et que la majorité de votre équipe couvre l'un, ne tirez pas dans ce front. Vous allez me dire "mais comme ça, ça va plus vite", et alors ? Pendant ce temps, le second front pénètrera dans la base comme dans un moulin, et la vitesse ne suffira plus, et tout sera désordonné... Il faut attaquer le second front, puisque c'est quasi sûr que vos équipiers useront le premier, si vous mettez de jolis bâtons dans les roues du second, ce sera moins facile pour eux et ils se feront buter plus rapidement par une partie de l'équipe étant au premier front... Enfin...
EN BREF
Mieux vaut tirer juste à côté de l'ennemi et ainsi l'endommager un peu, aidant l'ami qui le colle, sans lui faire de dégâts (CAS N° 1), ou tirer aux "extrémités" du cercle de contournement, quand cette fois c'est un ennemi qui tourne autour (CAS N° 2).
Vous pouvez également contre artiller, le mieux, pour moi, étant en début et en fin de partie si vous êtes toujours en vie (CAS N° 3).
Sinon, quand c'est du front contre front, privilégiez les cibles avec beaucoup de PV, ou alors celles sur lesquelles vos copains viennent de bouncer (CAS N° 4), sans pour autant délaisser un front ennemi secondaire, qui va venir vous dire coucou vite fait (CAS N° 5).
Après, quand un tank ennemi viendra vous saluer à l'aide de HE ou d'APCR, tout dépend du tank (CAS N° 6) : un léger ou un medium rapide, faut anticiper sur le cercle qu'il décrira certainement autour de vous, un med lent, un heavy, un TD ou une arty, faut attendre le tir ennemi pour riposter, et fuir au cas où vous ne l'auriez pas tué.
POUR TERMINER
Franchement, un arty ça reçoit une pluie de petites insultes comme... un obus d'arty, si j'ose dire, mais c'est un job où il faut être un minimum intelligent, c'est tout. Après, que des kikoojeplay viennent s'y mettre et fassent n'importe quoi, ça ok, mais après faut pas accuser les artys EN GÉNÉRAL. C'est faux. Dans le lot, yen a une paire qui sont pas complètement stupides et pas obstinés par le kill-kill-kill ou par le "je voie, je tire"... Si vous suivez en globalité ce tuto et que vous vous retrouvez pas constamment avec des idiots dans votre équipe, ça devrait pouvoir fonctionner assez bien. Si vous prenez de bonnes habitudes, le jeu deviendra de plus en plus agréable à bord d'une arty. Personnellement, ce sont des conseils que je tire (si j'ose m'exprimer ainsi, hu hu hu !) de ma propre expérience en arty. Je vois des gars qui sont monstrueux (ou qui sont bons et qui ont un peu de chance sur le coup) et donc meilleurs que moi, mais encore plus de gens qui viennent jouer l'arty avec nonchalance, sans se rendre compte du potentiel de feu qu'ils ont et de l'inutilité de leurs actes.
Source forum wot auteur:Oserkos
Ce tuto, je l'ai posté dans une conversation générale, on m'a dit que c'était un bon, alors bon... Enfin bon, pour moi ça fonctionne !
J'ai résumé ce tuto en 6 cas, que l'on croise le plus souvent en artillerie (si vous voyez d'autres cas, signalez-les moi, je ferai une petite update de mon post), et même tout le temps.
CAS N° 1 : Un ami se colle à un ennemi pour l'empêcher de tourner.
Honnêtement, quand un char ami se colle à un char ennemi, pour toucher l'ennemi et pas l'ami, ben... tu vises à côté de l'ennemi, là ou l'ami n'est pas ! Car de toute façon, même en visant juste à côté de la chenille, le cercle n'ira pas sur l'ami, et si l'obus tombe assez près du centre, avec le splash ça endommagera l'ennemi... Perso, je vois pas le problème là... Ou tout au moins viser en mettant l'ami dans une partie du cercle de propagation la plus infime possible...
CAS N° 2 : Un ennemi tourne autour d'un de tes copains qui est lent à la rotation.
Quand un ennemi tourne autour d'un Heavy lent, ou d'un TD, voire une arty, ou même un AFK, faisant partie de ton équipe, et que tu peux sniper comme un TD depuis ton arty, ben faut viser les "extrémités du cercle" que fait l'ennemi en tournant autour, à gauche et à droite, c'est là que l'ennemi passe "le plus de temps", en anticipant un fraction de seconde avant, tu fais un easy shot, et en plus tu touches pas ton ami...
CAS N° 3 : Un ennemi vient vous dire coucou, et cette fois-ci, il tourne autour de vous !
Bon, dans ce cas-là, ça dépend aussi du tank en face, mais il y a une règle : BOUGER. Ben oui, parce que si vous bougez pas, vous êtes cuit d'avance.
Si en face, c'est un arty, pas de mystère, faut attendre qu'il ait tiré, pour ensuite s'arrêter de bouger, et le viser à votre tour. Essayez d'anticiper ses mouvements, voilà, pas de recette miracle, c'est du ping-pong.
Si en face, c'est un TD, n'oubliez pas que (hormis les quelques cas américains), il a, tout comme vous, un débattement limité et une vitesse de rotation lente. Profitez-en ! Attendez qu'il ait tiré, et essayez, dans les 4-5 secondes, parce qu'un TD ça recharge quand même plus vie qu'une arty, de faire un joli tir. Comme contre les arty, faut anticiper les mouvements au possible...
Si en face, vous avez un léger. Ne vous leurrez pas, c'est pas parce qu'il a pas de puissance de feu qu'il vous aura pas. Mais il sera obligé de vous avoir en plusieurs coups (2 ou 3 pour les artys jusqu'au tier 6, un peu plus après). Généralement, il tournent autour de leur cible. Vous ne pouvez pas tourner très vite, donc quitte à prendre un AP dans les fesses, anticipez sur le cercle, et essayez au mieux de tirer quand il passe. Si par chance, vous avez ses chenilles, je vous conseille de fuir. D'abord, parce que des chenilles, ça va plus vite à réparer qu'un obus d'arty à recharger, ensuite, parce que même si vous restez face à lui, ou même si vous tournez autour, les tourelles de légers tournent vite et il vous aura tout le temps. Donc fuyez derrière des mastodontes, s'il y en a, ou planquez-vous et attendez-le.
Si en face, vous avez un medium. Là, ça dépend du médium, mais ce que je dirais, c'est, hormis ceux qui sont très portés sur le blindage et la puissance de feu, faites comme pour les légers, mais plus vite, parce qu'un med ça cogne plus fort, même si ça va moins vite. Sinon, référez-vous au cas du heavy ci-dessous.
Si en face, c'est un heavy. Je pense pas qu'il vous tourne autour, mais il devrait faire comme un TD. Je m'arrête, je tire un gros coup dans les dents (là plupart du temps, ça OS), et je vais aussi vite que mes 15 km/h le peuvent me planquer. Donc comme les TD, attendre le tir ennemi en bougeant, et l'ajuster ensuite. Attention cependant, je vous conseille de fuir après votre premier coup, car, sauf s'il est de votre rang ou +1, ou qu'il lui reste pas beaucoup de PV, vous aurez du mal à l'OS.
Une exception : parfois, vous avez des gars qui sont un peu idiots (ou qui n'y pensent pas, j'ai des meilleurs se planter) et qui arrivent en ligne droite sur vous. OK vous aurez face à leur meilleur blindage, mais le tir sera d'une facilité déconcertante. Aussi, essayez de vous mettre pour que l'ennemi vous arrive droit sur vous, ou alors reparte en ligne droite en vous montrant son arrière-train. Là, c'est du gâteau, pas besoin de dessin.
CAS N° 4 : Les contre-artilleries.
Pour ce qui est des contre-artilleries, faut voir combien yen a en face, et ça dépend beaucoup de la map... Perso, mieux vaut faire ça quand ça commence à détecter (au tout début, là les arty "amateurs" vont tirer dès les premiers "dings" des repérages) et vers la fin (quand c'est du 5/6 vs 5/6, là les artys hésitent pas... le meilleur moyen pour une contre artillerie !). En plein milieu de bataille, yen a plein partout, faut vraiment ne pas avoir de chance et ne pas avoir un seul angle sur les ennemis (Himmelsdorf, on t'emm**** !) pour contre-artiller. Donc c'est la période où ya le moins de risque, selon moi. Ou être un sacré futé qui a une confiance aveugle en son équipe. Ou un fanatique de la contre-artillerie.
CAS N° 5 : La touche "T". Ce cas se divise en 3 sous-cas.
Pour ce qui est de la touche T, euh, je vois pas l'utilité, car à tous les rangs, yen aura qui, même si un arty leur dit qu'il tire, tirerons. Et vice versa.
Dans ces cas là, faut essayer d'être un peu intelligent, et de voir en fonction des PV restants de l'ennemi.
CAS N° 5 A : Il ne reste pas beaucoup de PV à un ennemi.
S'il n'en reste pas beaucoup, autant que l'arty aille sur une cible "fraiche", si j'ose dire. De toute façon, un obus "standard" détruira un tank avec peu de PV, donc ça sert à rien d'en gâcher un, et de gâcher également du temps !
CAS N° 5 B : Il reste pas mal de PV à un ennemi.
De l'autre côté, s'il reste pas mal de PV à l'ennemi, soyons sérieux... Vous voyez un IS mettre 600 HP à un Jagdpanther ? Eh-ben-nooooon ! Alors qu'un arty, même T5, se fait 600 HP comme un éléphant dans un corridor...
CAS N° 5 C : Il reste moyennement des PV à un ennemi.
Si il reste 200-300 HP à l'ennemi, mieux vaut, pour l'arty, attendre le tir de l'ami : comme ça ça économise un précieux obus, et ensuite ton ami viendra pas pester parce que t'auras tiré, puisqu'il était en rechargement ! Ca s'appelle du "tir alterné" : l'ami tire, s'il touche tant mieux, sinon, c'est à l'arty de faire le job. On peut aussi appeler ça du "soutien", comme vous voulez...
CAS N° 6 : La division tactique ennemie fait des ravages... chez les artilleurs imbéciles !
Et aussi, ça c'est SUPER chi***, quand il y a deux gros fronts ennemis, la majorité de l'équipe couvre le premier, alors, par pitié, Messieurs les artilleurs (j'en fais partie, tiens, d'ailleurs), utilisez votre cerveau... Ils sont largement assez nombreux pour les retenir... Si l'équipe en face se divise en deux fronts à peu près égaux en force, et que la majorité de votre équipe couvre l'un, ne tirez pas dans ce front. Vous allez me dire "mais comme ça, ça va plus vite", et alors ? Pendant ce temps, le second front pénètrera dans la base comme dans un moulin, et la vitesse ne suffira plus, et tout sera désordonné... Il faut attaquer le second front, puisque c'est quasi sûr que vos équipiers useront le premier, si vous mettez de jolis bâtons dans les roues du second, ce sera moins facile pour eux et ils se feront buter plus rapidement par une partie de l'équipe étant au premier front... Enfin...
EN BREF
Mieux vaut tirer juste à côté de l'ennemi et ainsi l'endommager un peu, aidant l'ami qui le colle, sans lui faire de dégâts (CAS N° 1), ou tirer aux "extrémités" du cercle de contournement, quand cette fois c'est un ennemi qui tourne autour (CAS N° 2).
Vous pouvez également contre artiller, le mieux, pour moi, étant en début et en fin de partie si vous êtes toujours en vie (CAS N° 3).
Sinon, quand c'est du front contre front, privilégiez les cibles avec beaucoup de PV, ou alors celles sur lesquelles vos copains viennent de bouncer (CAS N° 4), sans pour autant délaisser un front ennemi secondaire, qui va venir vous dire coucou vite fait (CAS N° 5).
Après, quand un tank ennemi viendra vous saluer à l'aide de HE ou d'APCR, tout dépend du tank (CAS N° 6) : un léger ou un medium rapide, faut anticiper sur le cercle qu'il décrira certainement autour de vous, un med lent, un heavy, un TD ou une arty, faut attendre le tir ennemi pour riposter, et fuir au cas où vous ne l'auriez pas tué.
POUR TERMINER
Franchement, un arty ça reçoit une pluie de petites insultes comme... un obus d'arty, si j'ose dire, mais c'est un job où il faut être un minimum intelligent, c'est tout. Après, que des kikoojeplay viennent s'y mettre et fassent n'importe quoi, ça ok, mais après faut pas accuser les artys EN GÉNÉRAL. C'est faux. Dans le lot, yen a une paire qui sont pas complètement stupides et pas obstinés par le kill-kill-kill ou par le "je voie, je tire"... Si vous suivez en globalité ce tuto et que vous vous retrouvez pas constamment avec des idiots dans votre équipe, ça devrait pouvoir fonctionner assez bien. Si vous prenez de bonnes habitudes, le jeu deviendra de plus en plus agréable à bord d'une arty. Personnellement, ce sont des conseils que je tire (si j'ose m'exprimer ainsi, hu hu hu !) de ma propre expérience en arty. Je vois des gars qui sont monstrueux (ou qui sont bons et qui ont un peu de chance sur le coup) et donc meilleurs que moi, mais encore plus de gens qui viennent jouer l'arty avec nonchalance, sans se rendre compte du potentiel de feu qu'ils ont et de l'inutilité de leurs actes.
Source forum wot auteur:Oserkos
Invité- Invité
Re: Comment devenir un bon artilleur
Complément contre artillerie
Touche V pour avoir map vierge observé les endroits ou une artillerie peu se placer ,observer les tirs traçons blanc voir aussi si il y a des arbre ou autre élément détruit.
Quand vous voyer un tir tiré 5m ou 10 derrière le tire si elle bouge avec chance vous la touché ou one shoot
Vidéo d'artillerie artillerie 6 a 8
de 4 à 5
pour avoir traduction en sous titre en Fr clic sur CC en bas a droite de la vidéo
Touche V pour avoir map vierge observé les endroits ou une artillerie peu se placer ,observer les tirs traçons blanc voir aussi si il y a des arbre ou autre élément détruit.
Quand vous voyer un tir tiré 5m ou 10 derrière le tire si elle bouge avec chance vous la touché ou one shoot
Vidéo d'artillerie artillerie 6 a 8
de 4 à 5
pour avoir traduction en sous titre en Fr clic sur CC en bas a droite de la vidéo
Invité- Invité
Re: Comment devenir un bon artilleur
il y a aussi le
fameux
fameux
l'exeptionnel
SOS
o_martin91610- Soldat
- Messages : 85
Date d'inscription : 10/02/2014
Age : 46
Localisation : idf
Re: Comment devenir un bon artilleur
"Un allié vous ennui ? Vous ne savez pas quoi faire ?"
Appelez SOS Martin !
Invité- Invité
o_martin91610- Soldat
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Date d'inscription : 10/02/2014
Age : 46
Localisation : idf
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Ven 19 Déc 2014 - 16:25 par garulfo78
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Mar 4 Nov 2014 - 19:18 par djchris57
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Mer 29 Oct 2014 - 15:10 par Invité
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Lun 4 Aoû 2014 - 20:40 par Invité
» Quelques screen The Hunter
Sam 2 Aoû 2014 - 1:08 par Invité
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Mer 30 Juil 2014 - 16:52 par ccam86
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Sam 19 Juil 2014 - 16:20 par Invité